VIOLÍN INTERFAZ: PROCESSING – ARDUINO
CEYENDY
DANIEL CABALLERO CAMARGO - ceyendy@hotmail.com
PROGRAMA DE INGENIERÍA ELECTRÓNICA -
FACULTAD DE INGENIERÍA
UNIVERSIDAD DEL MAGDALENA - SANTA MARTA
- 2013
En este trabajo se mostrara
el proceso de cómo realizar una interfaz de violín a través de PROCESSING y ARDUINO,
PROCESSING:
Es una herramienta de
software libre, diseñado para el desarrollo de arte gráfico, animaciones y
aplicaciones gráficas. Es de fácil uso, permitiendo realizar aplicaciones desde las más sencillas a las
más complejas.
Al mismo tiempo, hace
posible la elaboración de
aplicaciones, ya sea para uso en Internet dispositivos móviles, o conexión con dispositivos y prototipos electrónicos,
como por ejemplo Arduino. [1]
ARDUINO:
Es una plataforma de
creación de prototipos electrónicos de código abierto, basado en una placa
de open hardware, es decir, su diseño es de libre distribución y utilización.[2]
Figura
1. Placa
arduino
La creación de esta
interfaz, fue dividido en dos secciones, que son hardware y software.
Para el software, el código fue empleado en processing, 2.0, y estructurado
en seis partes.
1) Librerías
y variables a utilizar:
Figura
2.
Librerías
·
La
librería minim: implementada para la reproducción y manipulación de
archivos de audio, utilizando processing como
lenguaje de desarrollo.
·
Librería
Gif animation: ayuda
a cargar imágenes .gif, los
archivos gif contienen múltiples imágenes que se muestran en sucesión. [3]
Figura
3.
Imagen .gif
·
Processing.serial e cc. Arduino:
estas dos librerías, son las usadas para lograr comunicación con la placa de desarrollo
arduino, la cual estará interactuando con la aplicación realizada en processing
a través del puerto serial, dicha placa
podrá ser programada directamente desde el mismo processing, declarando los pines como entrada o salida,
para la recesión o transmisión de datos.
En la siguiente figura se muestra como fue realizado todo el proceso y la
declaración de las variables a utilizar.
Figura
4.
Declaración de variables
Después del void draw(), se
pasan a llamar las funciones realizadas para facilidad del código. Se empezará
preguntando por un pulsador de la tarjeta arduino llamada ledpin que corresponde al pin 12 de la placa.
Figura
5. Llamado de funciones
La imagen que se presenta a continuación
corresponde a la espera, para que el pulsador sea oprimido dar inicio a la aplicación.
Figura 6.
Al ser presionado el pulsador del pin 12 de la placa arduino,
se mostrará una imagen introductoria, donde se podrá escoger lo que se desee
realizar, si jugar o afinar su violín.
Figura 7. Ventana principal
El código que se
muestra a continuación corresponde a la pagina introductoria de esta interfaz.
Figura 8. Código de la ventana principal
Si la opción escogida era jugar (PLAY), aparecerá una nueva
ventana la cual tendrá todas la notas correspondientes a cada traste del violín;
si una de esta es presionada se obtendrá la melodía correspondiente a la nota
musical tocada.
Figura 9. Ventana de Play
La siguiente imagen presenta la forma de como fue
desarrollada esta ventana, correspondiente a las notas del violín cuyos
botones fueron realizados con ayuda de
las instrucciones brindadas por el software.
Figura
10.
Por otro lado, cuando el botón afinar es presionado,
aparecerá una gráfica correspondiente a las notas de cada cuerda del violín Si
uno de los cuatro pulsadores, que se encuentran en un medio físico es seleccionado,
emitirá el sonido correspondiente a la cuerda que se quiera afinar.
Figura 11. Ventana del afinador
Codigo empleado para la realización del afinador:
Figura 12. Código del afinador
Cabe resaltar, que cada uno de los pulsadores encontrados en
el software, fueron diseñados a través de la función mausepressed y la
herramienta dist(), la cual mide la distancia existente en una circunferencia.
Figura 13. Código para los pulsadores por software
Referencias













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