| Arpa Electrónica En Processing y Arduino |
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Pomares Hernández Hugo
Alberto
Ingeniería Electrónica,
Facultad de Ingeniería Universidad del Magdalena |
Resumen— En el siguiente informe se muestra el uso adecuado de processing, un
lenguaje de programación y entorno de desarrollo integrado de código abierto
basado en java, además del uso de este para la realización de interfaz gráfica
para la producción
de proyectos multimedia e interactivos de diseño digital.
Otros de los puntos importantes de este escrito es principalmente la
realización de un arpa electrónica con el fin de tener una herramienta virtual
en la cual se puede interactuar con el instrumento sin necesidad de tenerlo
físicamente como tal y así aprender tener habilidades y destrezas en la
herramienta musical.
Además explicar detalladamente como se lleva a cabo la realización con
sus respectivos códigos de este instrumento musical.
Palabras Claves—processing, arpa,
multimedia, instrumento.
Abstract— The following report shows the proper use of processing, a programming
language and integrated development environment based on open source java, and
use this to perform graphical interface for producing multimedia projects and
interactive digital design.
Other important points of
this paper is mainly conducting electronic harp in order to have a virtual tool
in which you can interact with the instrument without physically having it as
such and learn to have abilities and skills in the tool musical.
Spell addition
is performed as the embodiment with the respective codes of the musical
instrument.
Index Terms— processing,
harp, multimedia, instrument.
I. Introducción
En el siguiente documento se describe la realización de una interfaz
gráfica de un instrumento musical conocido como el arpa aplicando los
conocimientos de processing manejando un lenguaje de programación basado en
java, la importancia de este propósito es que la interacción que hay con el
usuario y la interfaz será de una manera fácil y dinámica en los cuales la
persona tendrá una manera distinta de manejar un instrumento musical.
Uno de los principales factores de este informe es que se tenga
claramente el uso debido de las diferentes sentencias para la creación de este
proyecto y así tener una mayor contexto de la realización de futuras
aplicaciones en esta fuente de lenguaje abierta de lenguaje de programación y
entorno de desarrollo integrado.
Processing es una herramienta para no programadores la cual la hace más
versátil a la hora de manejar.
II. Marco teórico
El arpa
es un instrumento de
cuerda pulsada compuesto por un
marco resonante y una serie variable de cuerdas tensadas entre la sección
inferior y la superior. Las cuerdas pueden ser pulsadas con los dedos o con una
púa o plectro. Además del arpa
clásica, usada actualmente en las orquestas,
existen otros tipos, como el arpa celta y el arpa paraguaya.
El arpa es
el instrumento musical nacional de Irlanda, Paraguay y Perú.
Se puede dividir el arpa europea en dos
modelos:
Arpa medieval, (de origen
irlandés), también conocida como arpa bárdica.
No superior a los 75 cm de altura y de afinación diatónica, cuerdas
metálicas, ornamentalmente rica en tallas, dibujos e incrustaciones de metal.
En la actualidad aún se tienen dos ejemplos claros, uno es el arpa del rey Brian Boru (muerto en 1014) que se puede encontrar en el Museo de Dublín, y otra es el arpa de
la reina Mary de escocia, en el Museo
Nacional de Edimburgo.
Arpa celta (de origen galés), puede
tener hasta 105 cm de altura, 34 cuerdas y con la posibilidad de
incorporar sistemas de semitonos.
Ambas tienen el pilar curvado y su caja de
resonancia se ensanchaba en las cuerdas graves
El arpa medieval era diatónica, y el arpa moderna, por el
contrario, nació con los primeros intentos de cromatismo que la evolución de la música
occidental exigía. Los primeros intentos surgieron de los talleres de luthiers
irlandeses en el siglo XVI, que
proveyeron al arpa de una doble fila de cuerdas. En el siglo XVII se incorpora una tercera fila, la 1ª
la 3ª fila eran diatónicas (29 cuerdas cada fila) mientras que la 2ª fila,
con 20 cuerdas, estaba reservada para los semitonos.
A mediados del XVII unos constructores
tiroleses inventaron el arpa de ganchos, con los cuales era posible estirar la
cuerda y subirla un semitono. En esta época fueron muchos los mecanismos
incorporados para subir el tono, pero todos accionados manualmente, por lo que
debían hacerse antes de empezar la interpretación.
A finales del siglo XVII, lutier bávaro fabricó la primera arpa con
pedales que situados a ambos lados del soporte del instrumento, estaban unidos
a los ganchos fijos de la consola mediante un sistema de transmisión. Eran
siete los pedales, correspondientes a los siete grados de la escala
musical y para cuyo instrumento Mozart escribió su Concierto
para flauta y arpa en 1778. A raíz del descubrimiento se
inspiraron numerosas ideas a cual más estrafalarias para ampliar las
posibilidades del arpa (como fue la colocación de doble número de pedales y sordinas), pero el mayor éxito lo
obtuvo S. Erard en 1811. Erard
presentó el modelo llamado de «doble acción» que, con ligeras modificaciones
posteriores, es la que se usa normalmente en la actualidad.
El arpa se usa ampliamente en la música académica, normalmente para
efectos como el glisando o los arpegios. En la ópera italiana y alemana se usa para arias románticas y bailes, como el «Vals de Musetta» en La
bohème. Compositores franceses como Claude
Debussy y Maurice Ravel compusieron conciertos para arpa y música de cámara que se siguen interpretando. Durante
el siglo XIX, el compositor y
arpista francés Nicolas Bochsa
compuso cientos de piezas de todo tipo (transcripciones de ópera, música
de cámara, conciertos, óperas, métodos para el arpa).
Los arpistas del siglo XX Henriette Renié y Marcel
Grandjany compusieron muchos
solos y piezas de cámara que figuran en el repertorio de arpa. Los compositores
modernos utilizan el arpa con frecuencia porque los pedales de un arpa de
concierto permiten toda clase de escalas y sonidos con efectos, aunque algunas
piezas modernas requieren mucho uso del pedal.
Processing es un lenguaje de programación
de código abierto y el medio ambiente para las personas que quieren programar
imágenes, animaciones y sonido. Es utilizado por estudiantes, artistas,
diseñadores, arquitectos, investigadores y aficionados para el aprendizaje,
creación de prototipos y producción. Se creó para enseñar a los fundamentos de
la programación informática dentro de un contexto visual y para servir como un
cuaderno de bocetos de software y la herramienta de producción profesional.
Processing es desarrollado por artistas y diseñadores como una alternativa a
las herramientas de software propietario en el mismo dominio.
La Interfaz de Processing es sencilla. Esto permite que uno pueda
familiarizarse con ella muy rápidamente. Si la comparamos con la complejidad de
interfaces como las de Flash o Director, la diferencia es muy considerable.
Cuando creamos un proyecto nuevo en Processing, creamos un Sketch, y el Sketch folder es la carpeta donde éste se guarda. En
principio, el Sketch consta tan solo de la misma carpeta y de un archivo .pde que contiene el código. Luego se
pueden añadir carpetas para archivos de imagen, video, etc.
RUN: Sirve para ejecutar el código. Con la mágia de este simple botón nos ahorramos lo que en programación se conoce como compilación.
STOP: Para el programa
NEW: Crea un Sketch nuevo
OPEN: Abre un Sketch existente
SAVE: Guarda el Sketch con el que se está
trabajando. Hay que utilizarlo mucho, por si acaso, pero aún más utilizar el
"Save as" (ctrl+shift+s) para ir guardando versiones mientras
trabajamos en nuestros proyectos.
EXPORT: Sirve para preparar el sketch para ser
ejecutado a través de un navegador, ya sea en la web o simplemente fuera del
entorno Processing.
Tan sólo conociendo estos botones de la interfaz (y el siempre
útil “save as”) tenemos bastante como para empezar a trabajar con Processing, y
posiblemente no necesitemos nada más durante estas primeras sesiones.
III.
Montaje experimental
A
continuación se mostraran los pasos realizados para la realización de este
proyecto:
En
la siguiente parte del código (Figura.1) se refleja la declaración de las
variable deck1x y deck1y que son las coordenadas donde estará ubicada la imagen
de la interfaz, luego se declara como booleano deck1Playing se coloca false
para no generar un ciclo infinito en la reproducción del audio, después
colocamos como entero una variable a la que le vamos a asignar un ancho
respectivo para la imagen, declaramos el nombre de la variable en la cual vamos
a cargar la imagen, importamos la librería MaximJava como se ve en la quinta
línea “Maxim maxim”, que es una librería encargada de la producción de sonidos
.wav. y al finalizar declaramos las variables con en las cuales va a ir cargado
el sonido.
Figura.1
En
la (Figura.2) void setup sirve para definir el tamaño de la ventana, el sonido
y la imagen de nuestra interfaz gráfica. Size sirve para colocarle el tamaño a
la ventana de la aplicación. image Mode sirve para elegir el centro de la
imagen, con load image que es una librería que sirve para el procesamiento de
imágenes lo que se hace es cargar la imagen en este caso “arpa2.png,
maxim.loadFile lo que hace es asignar el sonido para que se reproduzca y
setlooping es para hacer que el ciclo del sonido sea o no repetitivo, si se
coloca “true” se repite el tono una y
otra vez si se coloca “false” suena el tono, termina y no se repite.
Figura.2
En la (Figura.3) se utiliza el
background para colocar un fondo a la interfaz en este caso 255 que se refiere
al color blanco y el .volume se utiliza para aumentar de volumen el tono.
En
la (Figura.4) el void draw sirve para ajustar la imagen en la ventana de la
interfaz, con el background se elige el color de fondo, en imageMode elijo el
centrado de la imagen, en deck1x y deck1y arreglo las coordenadas en las cuales
quiero que este ubicada la imagen y el println sirve para que al momento de que
se pase el mouse por medio de la imagen me refleje las coordenadas, y así sea
más fácil trabajar.
Figura.4
En la (Figura.5) el voida
mousedDragged sirve para que cuando el mouse este sostenido y pase por la
coordenada de la imagen reproduce el tono, el if sirve para preguntar que
cuando este en esa parte del codigo en el eje de las x y en el eje de las y, se
represente el tono.
Figura.5
En la (Figura.6) se observa como
queda la intefaz grafica la cual se ejecuta presionando la tecla
"play" y para detener la aplicación se
presiona el boton
"stop".
para la utilizacion de arduino insertamos en processing la libreria de arduino como se muestra en la (Figura.7)
Figura.7
para inicializar los pines en arduino se hace se la siguiente manera en la (Figura.8)
Figura.8
se debe usar en la sentencia del if la palabra "arduino.digitalRead(pin2)==Arduino.HIGH" así como se ve en la siguiente figura (Figura.9).
Figura.9
se colocan los pones del programa como entradas (Figura.10).
Figura.10
ANEXOS
EN LA SIGUIENTE IMAGEN SE MUESTRA LA IMPLEMENTACIÓN DEL PROCESSING+ARDUINO.
REFERENCIA







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