sábado, 14 de septiembre de 2013

Arpa electronica PROCESSING+ARDUINO

Arpa Electrónica En Processing y Arduino
Pomares Hernández Hugo Alberto
Ingeniería Electrónica,
Facultad de Ingeniería
Universidad del Magdalena



Resumen— En el siguiente informe se muestra el uso adecuado de processing, un lenguaje de programación y entorno de desarrollo integrado de código abierto basado en java, además del uso de este para la realización de interfaz gráfica para la  producción de proyectos multimedia e interactivos de diseño digital.
Otros de los puntos importantes de este escrito es principalmente la realización de un arpa electrónica con el fin de tener una herramienta virtual en la cual se puede interactuar con el instrumento sin necesidad de tenerlo físicamente como tal y así aprender tener habilidades y destrezas en la herramienta musical.
Además explicar detalladamente como se lleva a cabo la realización con sus respectivos códigos de este instrumento musical.

Palabras Claves—processing, arpa, multimedia, instrumento.

Abstract— The following report shows the proper use of processing, a programming language and integrated development environment based on open source java, and use this to perform graphical interface for producing multimedia projects and interactive digital design.
Other important points of this paper is mainly conducting electronic harp in order to have a virtual tool in which you can interact with the instrument without physically having it as such and learn to have abilities and skills in the tool musical.
Spell addition is performed as the embodiment with the respective codes of the musical instrument.


Index Terms— processing, harp, multimedia, instrument.


I.     Introducción

En el siguiente documento se describe la realización de una interfaz gráfica de un instrumento musical conocido como el arpa aplicando los conocimientos de processing manejando un lenguaje de programación basado en java, la importancia de este propósito es que la interacción que hay con el usuario y la interfaz será de una manera fácil y dinámica en los cuales la persona tendrá una manera distinta de manejar un instrumento musical.

Uno de los principales factores de este informe es que se tenga claramente el uso debido de las diferentes sentencias para la creación de este proyecto y así tener una mayor contexto de la realización de futuras aplicaciones en esta fuente de lenguaje abierta de lenguaje de programación y entorno de desarrollo integrado.

Processing es una herramienta para no programadores la cual la hace más versátil a la hora de manejar.


II.    Marco teórico


El arpa es un instrumento de cuerda pulsada compuesto por un marco resonante y una serie variable de cuerdas tensadas entre la sección inferior y la superior. Las cuerdas pueden ser pulsadas con los dedos o con una púa o plectro. Además del arpa clásica, usada actualmente en las orquestas, existen otros tipos, como el arpa celta y el arpa paraguaya.
El arpa es el instrumento musical nacional de Irlanda, Paraguay y Perú.
Se puede dividir el arpa europea en dos modelos:
Arpa medieval, (de origen irlandés), también conocida como arpa bárdica. No superior a los 75 cm de altura y de afinación diatónica, cuerdas metálicas, ornamentalmente rica en tallas, dibujos e incrustaciones de metal. En la actualidad aún se tienen dos ejemplos claros, uno es el arpa del rey Brian Boru (muerto en 1014) que se puede encontrar en el Museo de Dublín, y otra es el arpa de la reina Mary de escocia, en el Museo Nacional de Edimburgo.
Arpa celta (de origen galés), puede tener hasta 105 cm de altura, 34 cuerdas y con la posibilidad de incorporar sistemas de semitonos.
Ambas tienen el pilar curvado y su caja de resonancia se ensanchaba en las cuerdas graves
El arpa medieval era diatónica, y el arpa moderna, por el contrario, nació con los primeros intentos de cromatismo que la evolución de la música occidental exigía. Los primeros intentos surgieron de los talleres de luthiers irlandeses en el siglo XVI, que proveyeron al arpa de una doble fila de cuerdas. En el siglo XVII se incorpora una tercera fila, la 1ª la 3ª fila eran diatónicas (29 cuerdas cada fila) mientras que la 2ª fila, con 20 cuerdas, estaba reservada para los semitonos.
A mediados del XVII unos constructores tiroleses inventaron el arpa de ganchos, con los cuales era posible estirar la cuerda y subirla un semitono. En esta época fueron muchos los mecanismos incorporados para subir el tono, pero todos accionados manualmente, por lo que debían hacerse antes de empezar la interpretación.
A finales del siglo XVII, lutier bávaro fabricó la primera arpa con pedales que situados a ambos lados del soporte del instrumento, estaban unidos a los ganchos fijos de la consola mediante un sistema de transmisión. Eran siete los pedales, correspondientes a los siete grados de la escala musical y para cuyo instrumento Mozart escribió su Concierto para flauta y arpa en 1778. A raíz del descubrimiento se inspiraron numerosas ideas a cual más estrafalarias para ampliar las posibilidades del arpa (como fue la colocación de doble número de pedales y sordinas), pero el mayor éxito lo obtuvo S. Erard en 1811. Erard presentó el modelo llamado de «doble acción» que, con ligeras modificaciones posteriores, es la que se usa normalmente en la actualidad.
El arpa se usa ampliamente en la música académica, normalmente para efectos como el glisando o los arpegios. En la ópera italiana y alemana se usa para arias románticas y bailes, como el «Vals de Musetta» en La bohème.  Compositores franceses como Claude Debussy y Maurice Ravel compusieron conciertos para arpa y música de cámara que se siguen interpretando. Durante el siglo XIX, el compositor y arpista francés Nicolas Bochsa compuso cientos de piezas de todo tipo (transcripciones de ópera, música de cámara, conciertos, óperas, métodos para el arpa).
Los arpistas del siglo XX Henriette Renié y Marcel Grandjany compusieron muchos solos y piezas de cámara que figuran en el repertorio de arpa. Los compositores modernos utilizan el arpa con frecuencia porque los pedales de un arpa de concierto permiten toda clase de escalas y sonidos con efectos, aunque algunas piezas modernas requieren mucho uso del pedal.
Processing es un lenguaje de programación de código abierto y el medio ambiente para las personas que quieren programar imágenes, animaciones y sonido. Es utilizado por estudiantes, artistas, diseñadores, arquitectos, investigadores y aficionados para el aprendizaje, creación de prototipos y producción. Se creó para enseñar a los fundamentos de la programación informática dentro de un contexto visual y para servir como un cuaderno de bocetos de software y la herramienta de producción profesional. Processing es desarrollado por artistas y diseñadores como una alternativa a las herramientas de software propietario en el mismo dominio.
La Interfaz de Processing es sencilla. Esto permite que uno pueda familiarizarse con ella muy rápidamente. Si la comparamos con la complejidad de interfaces como las de Flash o Director, la diferencia es muy considerable.
Cuando creamos un proyecto nuevo en Processing, creamos un Sketch, y el Sketch folder es la carpeta donde éste se guarda. En principio, el Sketch consta tan solo de la misma carpeta y de un archivo .pde que contiene el código. Luego se pueden añadir carpetas para archivos de imagen, video, etc.

RUN: Sirve para ejecutar el código. Con la mágia de este simple botón nos ahorramos lo que en programación se conoce como compilación.
STOP: Para el programa
NEW: Crea un Sketch nuevo
OPEN: Abre un Sketch existente
SAVE: Guarda el Sketch con el que se está trabajando. Hay que utilizarlo mucho, por si acaso, pero aún más utilizar el "Save as" (ctrl+shift+s) para ir guardando versiones mientras trabajamos en nuestros proyectos.
EXPORT: Sirve para preparar el sketch para ser ejecutado a través de un navegador, ya sea en la web o simplemente fuera del entorno Processing.
Tan sólo conociendo estos botones de la interfaz (y el siempre útil “save as”) tenemos bastante como para empezar a trabajar con Processing, y posiblemente no necesitemos nada más durante estas primeras sesiones.


III.     Montaje experimental

 A continuación se mostraran los pasos realizados para la realización de este proyecto:

En la siguiente parte del código (Figura.1) se refleja la declaración de las variable deck1x y deck1y que son las coordenadas donde estará ubicada la imagen de la interfaz, luego se declara como booleano deck1Playing se coloca false para no generar un ciclo infinito en la reproducción del audio, después colocamos como entero una variable a la que le vamos a asignar un ancho respectivo para la imagen, declaramos el nombre de la variable en la cual vamos a cargar la imagen, importamos la librería MaximJava como se ve en la quinta línea “Maxim maxim”, que es una librería encargada de la producción de sonidos .wav. y al finalizar declaramos las variables con en las cuales va a ir cargado el sonido.












Figura.1

En la (Figura.2) void setup sirve para definir el tamaño de la ventana, el sonido y la imagen de nuestra interfaz gráfica. Size sirve para colocarle el tamaño a la ventana de la aplicación. image Mode sirve para elegir el centro de la imagen, con load image que es una librería que sirve para el procesamiento de imágenes lo que se hace es cargar la imagen en este caso “arpa2.png, maxim.loadFile lo que hace es asignar el sonido para que se reproduzca y setlooping es para hacer que el ciclo del sonido sea o no repetitivo, si se coloca  “true” se repite el tono una y otra vez si se coloca “false” suena el tono, termina y no se repite.













Figura.2

En la (Figura.3) se utiliza el background para colocar un fondo a la interfaz en este caso 255 que se refiere al color blanco y el .volume se utiliza para aumentar de volumen el tono.



 Figura.3

En la (Figura.4) el void draw sirve para ajustar la imagen en la ventana de la interfaz, con el background se elige el color de fondo, en imageMode elijo el centrado de la imagen, en deck1x y deck1y arreglo las coordenadas en las cuales quiero que este ubicada la imagen y el println sirve para que al momento de que se pase el mouse por medio de la imagen me refleje las coordenadas, y así sea más fácil trabajar.







Figura.4

En la (Figura.5) el voida mousedDragged sirve para que cuando el mouse este sostenido y pase por la coordenada de la imagen reproduce el tono, el if sirve para preguntar que cuando este en esa parte del codigo en el eje de las x y en el eje de las y, se represente el tono.

















Figura.5

En la (Figura.6) se observa como queda la intefaz grafica la cual se ejecuta presionando la tecla

"play" y para detener la aplicación se presiona el boton"stop".














para la utilizacion de arduino insertamos en processing la libreria de arduino como se muestra en la (Figura.7) 

Figura.7

para inicializar los pines en arduino se hace se la siguiente manera en la (Figura.8)

Figura.8

se debe usar en la sentencia del if la palabra "arduino.digitalRead(pin2)==Arduino.HIGH" así como se ve en la siguiente figura (Figura.9).

Figura.9

se colocan los pones del programa como entradas (Figura.10).

Figura.10

ANEXOS

EN LA SIGUIENTE IMAGEN SE MUESTRA LA IMPLEMENTACIÓN DEL PROCESSING+ARDUINO.



REFERENCIA

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